■「デススマイルズII」開発スタッフにインタビュー!
先週末2月6日(金)にティザーサイトが公開されたばかりの「デススマイルズII」。
ですが、「あれっぽっちじゃどんなゲームだか、ぜんぜんわからない!」と思っている方、多いのではないでしょうか?
そこでケイブ広報”イタムー”が「もう少し情報もらえないですか?」ということで、開発スタッフにいろいろ聞いてきました!今回はその様子をみなさまにご紹介します。
答えていただいたのは、ゲーム開発部「デススマイルズII」メインプログラマー(のはず)の市村氏です。
イタムー:本作での市村氏の役割は?またメインですか?
市村:違います。環境構築から始まって、各種ツール周りの制作やゲーム関連システム全般、敵の配置やボスの攻撃など、要はメイン以外の全てを担当しました。
イタムー:それってメインと何が違うの?
イタムー:ゲームのコンセプト、特徴を教えてください。前作「デススマイルズ」は「敵の破壊の爽快さ、快感を追求」ということでしたが、今作もまたあんな感じですか?
市村:私がメイン以外の全てしか担当していないので何とも言えませんが、今作の爽快さは爽快だと思います。
イタムー:…も、もうちょっと具体的に教えてもらえないでしょうか?
市村:具体的に言いますと、前作らしいコンセプトさも引き継がれると思いますが、こればかりはやってみないと分かりません。
イタムー:いや、確かに遊んでみないと分からないんですが…。
イタムー:前作は、シューティング初心者にもまあまあとっつきやすい感じになってました。今回も初心者を意識してますか?
市村:今作もシューティングの初心者の方がプレイしやすいゲームにしたいと思っていますが、こればかりはやってみないと分かりません。
イタムー:じゃあ、プレイさせて下さいよ!
市村:完成したらゲーセンで好きなだけ遊べますよ。
イタムー:…それじゃあ遅いんですが。
イタムー:現在、社内の人間ですら、情報がほとんどシャットアウトされてます。せめて、今作のアピールポイントぐらい教えて下さい。
市村:今作はハードが変わりましたので、また今までとはちょっと違うケイブシューティングにできるだけご期待下さい。
イタムー:でも、やってみないと分からないんですよね?
市村:やってみないと分かりません。
イタムー:…。
イタムー:ケイブファンやプレイヤーのみなさまに、一言お願いします。
市村:Xbox360版「デススマイルズ」、アーケード版「デススマイルズII」、どちらもメイン以外の全てを担当しましたので、是非とも宜しくお願いいたします。
■チケットプレゼント、応募受付は終了しました
当選は、賞品の発送をもってかえさせていただきます。
たくさんのご応募、まことにありがとうございました。
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